ArchivDeutsches Ärzteblatt PP10/2013Computerspielsucht: Hohe psychopathologische Belastung

WISSENSCHAFT

Computerspielsucht: Hohe psychopathologische Belastung

PP 12, Ausgabe Oktober 2013, Seite 466

Eichenberg, Christiane

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Aufgrund der hohen Nachfrage mehren sich spezialisierte Behandlungskonzepte und -einrichtungen. Gut konzeptionierte und evaluierte Präventionsangebote fehlen jedoch.

Bei Ärzten und Psychotherapeuten häufen sich Kasuistiken von exzessiv computerspielenden Patienten, insbesondere von Jugendlichen und jungen Erwachsenen. Aktuellere epidemiologische Studien aus dem deutschsprachigen Raum berichten von Prävalenzraten um die drei Prozent für diese Altersgruppe (1,2). Berücksichtigt man auch missbräuchliches/problematisches Verhalten, sind die Raten höher (bei 9,6 Prozent der österreichischen Schüler [2]). Dabei gelten vor allem Jungen mit geringerem Bildungsniveau (3) sowie Nutzer sogenannter Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiele (MMORPGs) (4) als gefährdet, wobei Medienerziehung, elterliche Medienkompetenz und Funktionalität der Familie ebenso große Bedeutung haben (5). Dies führte dazu, dass sich inzwischen schon – wenn auch nur vereinzelt und damit der Versorgungsnachfrage nicht adäquat – spezialisierte Fachabteilungen gegründet haben, zum Beispiel die Ambulanz für Spielsucht des Kompetenzzentrums Verhaltenssucht an der Uniklinik Mainz. Auch wurden erste Manuale zur störungsspezifischen Behandlung publiziert (6).

Symptomatik und diagnostische Kriterien

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Die von den Betroffenen einer „Computerspielsucht” beschriebenen Symptome, Verhaltens- und Erlebensweisen weisen auf deutlich psychopathologische Muster hin, die denen einer Suchterkrankung gleichen. Inzwischen liegen auch verschiedene Studien vor, die belegen, dass äquivalente neuronale Korrelate für kognitive und affektive Prozesse bei der Entstehung und Aufrechterhaltung solcher sogenannten Verhaltenssüchte anzunehmen sind, die man ebenfalls bei stoffgebundenen Süchten findet (7). So entsprechen auch die von Patienten wie ihren Angehörigen beschriebenen Symptomcluster beziehungsweise Folgen des exzessiven Verhaltens oftmals genau denen stoffgebundener Süchte: gedankenbestimmendes Verlangen nach dem Computerspiel, Berichte über den Kontrollverlust der Spielzeit, deutliche Leistungseinbußen im schulischen Bereich oder im Beruf sowie vegetative Symptome.

Klinische Befunde zeigen, dass viele Betroffene unter einem hohen Leidensdruck stehen. So konnte an einer Stichprobe asiatischer computerspiel- und internetabhängiger Jugendlicher gezeigt werden, dass sie im Vergleich zu nicht betroffenen Jugendlichen deutlich psychopathologisch belastet sind (sichtlich erhöhte Symptombelastung auf den Skalen Somatisierung, Zwanghaftigkeit, Unsicherheit im Sozialkontakt, Depressivität und Ängstlichkeit, Aggressivität, phobische Angst und Psychotizismus nach SCL-90 [8, 9]). Wie bei den Befunden zur Internetsucht (6, 10) konnten als häufige Komorbiditäten der Computerspielsucht affektive Störungen und Angsterkrankungen festgestellt werden. Dabei kann ein komplexes Bedingungsgefüge zwischen der Computerspielsucht und den depressiven Verstimmungen beziehungsweise sozialphobischen Zügen angenommen werden. Eine Längsschnittstudie zeigte eine wechselseitige Beeinflussung der jeweiligen Symptomschwere. Interessanterweise wurde jedoch ebenso deutlich, dass mit Abnahme der Computerspielsucht sich auch die depressiven Symptome abmilderten, die parallel mit der Zunahme des süchtigen Verhaltens angestiegen waren (11).

Computerspielsucht ist nach wie vor noch nicht in die gängigen Klassifikationssysteme als eigenständiges Störungsbild aufgenommen worden. Auch wenn dies bei der Glücksspielsucht in DSM-V zu erwarten ist (7), so wird zunächst noch weitere Forschungsarbeit nötig sein, damit die Computerspielsucht ähnlich anerkannt wird. Auch wenn in Fachkreisen noch keine Einigkeit besteht, Computerspielsucht als Suchterkrankung, das heißt genauer als Verhaltenssucht zu konzeptionalisieren (12), so existieren fundierte Ausarbeitungen, die auf Substanzabhängigkeit ausgerichteten Klassifikationskriterien auf das Störungsbild Computerspielsucht anzupassen (Kasten).

In Anlehnung an integrative Erklärungsansätze für die Abhängigkeit von psychotropen Substanzen, werden ebenfalls für die Computerspielsucht komplexe ätiopathogenetische Modelle angenommen (zur Übersicht für integrative Modelle mit dem Schwerpunkt auf lerntheoretischen und neurobiologischen Mechanismen unter Berücksichtigung von Persönlichkeitsmerkmalen [6]; für psychodynamische Überlegungen [13]; für kultur- und sozialwissenschaftliche Betrachtungen [14]).

Dementsprechend sind auch die Behandlungskonzepte meist multimethodal angelegt, wobei allerdings die wenigsten bisher evidenzbasiert sind. Aus fundierten klinischen Erfahrungen berichten aus psychodynamischer Perspektive zum Beispiel Lampen-Imkamp und te Wildt (15), dass es sich bei den Betroffenen vor allem um Menschen mit frühen Bindungsstörungen handelt, die einer intensiven psychotherapeutischen und bisweilen auch psychopharmakologischen Behandlung bedürfen.

Manual zur kognitiv- behavioralen Behandlung

Wölfling et al. (6) legen ein erstes Manual zur kognitiv-behavioral orientierten Behandlung der Computerspielsucht vor, das zumindest in Teilen auf seine Wirksamkeit überprüft wurde. Das Programm umfasst 15 Gruppen- und acht Einzeltherapiesitzungen. Die einzeltherapeutischen Sitzungen dienen der Vertiefung der Gruppensitzungen, sind aber grundsätzlich offen gestaltet. Die Therapiebausteine des Gruppenprogramms umfassen Motivationsaufbau, Psychoedukation, Erarbeitung eines funktionalen Bedingungsmodells, Strategien im Umgang mit Verlangen, Aufbau alternativer Aktivitäten, Verbesserung von Selbstwert und sozialer Kompetenz, Bezug zum biografischen Hintergrund, Problemlösestrategien, Expositionsübungen sowie Rückfallprophylaxe.

Aufgrund des Befundes, dass ein belastetes Familienklima und ungeeignete Erziehungsmethoden dazu beitragen, dass sich Jugendliche hinter den Bildschirm zurückziehen, ist es sinnvoll, die Eltern in Präventionsprogramme miteinzubeziehen. Gleichzeitig sind reine Familieninterventionen möglicherweise nicht effektiv, da im Jugendalter – und besonders bezogen auf Computerspiel und Internetnutzung – die Peer-Group einen großen Einfluss auf die Jugendlichen hat (16) und elterliche Regulationen häufig missachtet oder ausgetrickst werden. Zusammen mit exzessiver Computerspiel- und Internetnutzung treten Berichte von großer Belastung, Problemen mit Schule und/oder Ausbildung sowie große Konflikte mit Eltern auf (17, 18). Aus der klinischen Erfahrung zeigt sich, dass Jugendliche auf diese Weise mit einer problematischen beziehungsweise exzessiven Nutzung Ressourcen verlieren oder nicht entwickeln, die für ein gesundes Aufwachsen sehr relevant sind und ein Großteil der Patienten, die im Erwachsenenalter mit einer Internet- und Computerspielsucht diagnostiziert wurden, schon sehr früh ein problematisches Verhalten gezeigt hat. Insofern ergibt sich ein dringender Bedarf an primär- wie sekundärpräventiven Angeboten zur Computerspiel- und Internetsucht, die sich speziell an Jugendliche richten. Obwohl es eine Vielzahl von Angeboten zur Suchtprävention gibt, fokussiert keines dieser Projekte direkt auf Verhaltenssüchte im Allgemeinen oder auf problematischen Computer- und Internetgebrauch im Speziellen und berücksichtigt dabei verschiedene Zielgruppen wie eben Betroffene, Eltern, Lehrer und Multiplikatoren. Projekte wie die Einrichtung virtueller Friedhöfe für Avatare mögen eine nutzerzentrierte Idee sein (19), stellen aber ganz sicher nur einen Baustein eines vielmehr notwendigen medienpädagogischen und persönlichkeitsentwickelnden Angebots dar. Evaluierte Angebote breitflächig zur Verfügung zu stellen sind die künftig wesentlichsten Aufgaben der Forschung und Praxis.

Insgesamt haben sich zum Beispiel theaterpädagogische Maßnahmen in der Präventionsarbeit mit Jugendlichen als effektiv und vor allem als die Zielgruppe optimal ansprechend erwiesen (20). Insofern sollten entsprechende Angebote idealerweise

  • dezidiert auf Neue Medien fokussieren
  • primär- mit sekundärpräventiven Maßnahmen verbinden
  • etablierte und evaluierte Methoden (Theaterpädagogik primärpräventiv und bewährte Module der therapeutischen Arbeit mit Computerspielsüchtigen sekundärpräventiv nutzen) weiterentwickeln und verwenden
  • Jugendliche adressieren, um chronifizierten Suchtverläufen im Erwachsenenalter vorzubeugen sowie
  • Jugendliche selbst sowie ihre direkten Bezugspersonen (Eltern, Lehrer) miteinbeziehen.
  • Zitierweise dieses Beitrags:
    PP 2013; 12(10): 466–7

Anschrift der Verfassererin
Univ.-Prof. Dr. Christiane Eichenberg,
Klinische Psychologie, Psychotherapie und Medien
Sigmund Freud PrivatUniversität Wien
Schnirchgasse 9a, A-1030 Wien
christiane@rz-online.de,
www.christianeeichenberg.de

@Literatur im Internet:
www.aerzteblatt.de/pp/lit1013

Kriterien der Sucht

An das DSM IV TR angepasste Kriterien an Computerspielsucht*:

  • Craving: unwiderstehliches Verlangen nach Computerspielen sowie starkes gedankliches und emotionales Eingenommensein davon
  • Kontrollverlust: Verminderung der Kontrollfähigkeit bezüglich Beginn, Dauer und Beendigung der Computerspiele
  • Entzug: aversive Zustände (zum Beispiel Nervosität, Aggressivität, Depressivität, Schlafstörung) bei verhinderter Computerspielnutzung
  • Toleranzentwicklung: Steigerung der Häufigkeit und/oder Intensität des Computerspielens
  • Vernachlässigung wichtiger Lebensbereiche, die früher als angenehm empfunden wurden (zum Beispiel Hobbys, soziale Kontakte)
  • Negative Konsequenzen: Fortsetzung des Computerspielens trotz spürbarer negativer Konsequenzen (zum Beispiel Leistungsabfall in Schule/Beruf, soziale Konflikte)

* nach Wölfling et al., 2013

Ein Fallbeispiel

Die Mutter von F. (14) sucht verzweifelt um Hilfe und berichtet, sie wisse nicht mehr, wie sie mit ihrem Sohn umgehen solle. Er habe nur noch ein einziges Interesse beziehungsweise Lebensinhalt: das Computerspiel. Verschiedene Versuche, sein Spielverhalten zu reglementieren, seien gescheitert. An Absprachen, das Computerspiel pro Tag auf eine Stunde zu limitieren, halte er sich nicht. Selbst wenn die Familie zu Abend esse, würde er das Spiel nicht unterbrechen und reagiere allein auf Ansprache, ob er nicht essen wolle, aggressiv. In der Schule käme er kaum noch mit, die Lehrer hätten bereits um ein Gespräch gebeten, da F. den Schultag nur mehr übermüdet verbringen würde. Die Mutter berichtet, nachts gar den Strom abgeschaltet zu haben, damit F. dann nicht spielt, aber dann laufe er wutentbrannt aus dem Haus zu Freunden. Die gesamte Familie leide unter F.’s Spielsucht, es gebe nur noch Streit. Zu seinem Fußballtraining würde er auch nicht mehr gehen, Taschengeldreduktion habe als Strafmaßnahme ebenso wenig genutzt wie Angebote, einen schönen Urlaub zu verbringen, wenn er das Spielen aufgibt. Alles würde immer schlimmer und F.’s Verhalten noch exzessiver.

Aufgrund der hohen Nachfrage mehren sich spezialisierte Behandlungskonzepte und -einrichtungen. Gut konzeptionierte und evaluierte Präventionsangebote fehlen jedoch.

Aufgrund der hohen Nachfrage mehren sich spezialisierte Behandlungskonzepte und -einrichtungen. Gut konzeptionierte und evaluierte Präventionsangebote fehlen jedoch.

1.
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18.
Dreier M, Tzavela E, Wölfling K et al.: The development of adaptive and maladaptive patterns of Internet use among European adolescents at risk for internet addictive behaviours: A Grounded theory inquiry. National and Kapodistrian University of Athens (N.K.U.A.), Athens 2013: EU NET ADB. Available at www.eunetadb.eu.
19.
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1.Rehbein F, Mößle T, Jukschat N, Zenses E-M: Zur psychosozialen Belastung exzessiver und abhängiger Computerspieler im Jugend- und Erwachsenenalter. Suchttherapie. Prävention, Behandlung, wissenschaftliche Grundlagen 2011; 12(2): 64–71.
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12.Zeitschrift für Psychotraumatologie, Psychotherapiewissenschaft und Psychosomatische Medizin: Diskussionsforum: Exzessives Computerspielen: (K)eine neue Abhängigkeitserkrankung? 2013 Heft 2, Hrsg. C. Eichenberg. Kröning: Asanger.
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19.Lind-Krämer R: Virtueller Nachruf. www.herolymp.de – Der erste Internetfriedhof für Avatare. Erfahrungen mit einem bundesweit einmaligen Suchtpräventionsprojekt. Familiendynamik 2011; 36: 81–5.
20.Bowi U, Kruse J: Evaluation der Präventionsmaßnahme „Mein Körper gehört mir“ zur Vorbeugung des sexuellen Missbrauchs an Grundschulen der Landeshauptstadt Düsseldorf. 2007; Verfügbar unter: www.tpw-osnabrueck.de/uploads/evaluation.pdf [23.08.2013].

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