ArchivDeutsches Ärzteblatt PP3/2018Serious Games in der Psychotherapie: Computerspiele mit Potenzial

WISSENSCHAFT

Serious Games in der Psychotherapie: Computerspiele mit Potenzial

PP 17, Ausgabe März 2018, Seite 130

Eichenberg, Christiane

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Auch wenn die Kenntnis von den Einsatzmöglichkeiten der therapeutischen Spiele noch gering ist, so besteht eine hohe Aufgeschlossenheit gegenüber der Anwendung vor allem als Adjuvant in der Psychotherapie. Das zeigt eine aktuelle Studie.

Foto: fotostorm/iStockphoto
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Sogenannte Serious Games stellen eine spezifische Form von Computerspielen dar, bei denen nicht nur der Unterhaltungsaspekt, sondern ebenso die Lernerfahrung im Mittelpunkt steht. Die Evaluierung solcher Spiele im Kontext gesundheitsbezogener Fragestellungen steht in Kontrast zum Großteil der frühen Forschungsliteratur über Computerspiele, die vor allem die möglichen negativen Auswirkungen hervorhebt. Dabei standen insbesondere die Folgen von gewalthaltigen Videospielen im Fokus der Auseinandersetzung (1). Das Interesse an und Diskussionen um mögliche positive Effekte beim Spielen von Videospielen, zu denen kognitive, motivationale, emotionale und soziale Vorteile zählen (2) sowie die Erkenntnis, dass Spieler tatsächlich auch wertvolle Fähigkeiten erwerben könnten (3), führten zu der optimistischen Haltung, dass Computerspiele ein hilfreiches und attraktives neues Werkzeug für das Lernen darstellen könnten (4). Diese positiven Aspekte bewirkten außerdem die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit Serious Games, um Computerspiele im Gesundheitswesen brauchbar zu machen.

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Obwohl keine einheitliche Definition des Begriffs Serious Games existiert, lässt sich die Kombination dieser beiden zunächst widersprüchlich scheinenden Begriffe vor allem dann nachvollziehen, wenn man die Definition hinter dem Serious-Games-Konzept berücksichtigt:

Abt (5) verwendet den Begriff zum ersten Mal und konstatierte: „Games may be played seriously or casually. We are concerned with serious games in the sense that these games have an explicit and carefully thought-out educational purpose and are not intended to be played primarily for amusement. This does not mean that serious games are not, or should not be, entertaining.“ Der Zweck eines ernsthaften Spiels ist es sowohl Spaß zu haben, als auch Wissen zu generieren, neue Fähigkeiten zu trainieren und Verhalten zu ändern. Als zugrunde liegende Mechanismen, durch die das Potenzial von Serious Games als Lernwerkzeug Lernen, Kreativität, Neugier und Motivation fördert, werden unter anderem positive Emotionen, positive Verstärkung und Flow-Effekte diskutiert (6).

Wirksamkeit

Seriöse Spiele finden effektiv in einem breiten Spektrum von Bereichen wie Gesundheitswesen, Unternehmensführung und Regierung Verwendung. Eine systematische Literaturrecherche von Connolly et al. (7) liefert empirische Belege zu möglichen positiven Auswirkungen von Serious Games in einer Vielzahl von Anwendungskontexten. Die N = 129 identifizierten Studien belegen unabhängig von Genre und Disziplin, die kognitiven, wahrnehmungsbezogenen, verhaltensbezogenen, affektiven und motivationalen Effekte beim Spielen von Serious Games. Dabei konnte der Erwerb von Wissen, das Verständnis von Inhalten sowie affektive und motivationale Veränderungen am häufigsten nachgewiesen werden. Eine weitere Metaanalyse (39 Studien, N = 5 547 Teilnehmer) von Wouters et al. (8) bietet zusätzliche Belege für die Effektivität. Die Autoren verglichen Serious Games mit herkömmlichen Unterrichtsmethoden. Hier zeigte sich, dass spielbasiertes Lernen zu einem höheren Wissenszuwachs sowie kognitiven Fähigkeiten führten, während keine signifikanten Unterschiede hinsichtlich der Motivation gefunden wurden. Zusammenfassend konnten Befunde früherer Untersuchungen zeigen, dass Serious Games die Lernergebnisse erheblich verbessern können, insbesondere dann, wenn sie mit anderen Unterrichtsmethoden kombiniert werden.

Diese ermutigenden Ergebnisse im Lernbereich führten dazu, den Nutzen von Serious Games auch für psychotherapeutische Zwecke in den Fokus zu nehmen (Kasten). So belegt eine erste Metaanalyse von DeSmet et al. die generelle Wirksamkeit von Serious Games zur Förderung einer gesunden Lebensweise (9). Erste Ergebnisse im Kontext der Psychotherapie sind ebenfalls vielversprechend. Ein Review von Horne-Moyer et al. deutet darauf hin, dass Serious Games in Bezug auf die Wirksamkeit einer traditionellen Psychotherapie oftmals gleichwertig sind und von einigen Patienten sogar favorisiert werden (10). In ähnlicher Weise zeigte eine spezifischere Überprüfung der verfügbaren evaluierten Serious Games gegen Depressionen signifikante Auswirkungen auf die Symptome der vor allem jugendlichen Patienten. In einem eigenen systematischen Review mit N = 15 Studien, die sich auf neun verschiedene Spiele bezogen, konnte belegt werden, dass Serious Games nach ersten Ergebnissen in der Behandlung verschiedener psychischer Störungen (zum Beispiel Angststörungen, Depression, Impulskontrollstörungen, Aufmerksamkeitsstörungen) effektiv sind beziehungsweise allgemein die traditionelle Psychotherapie unterstützen können (11).

Inanspruchnahme

Der Nachweis der Wirksamkeit von E-Mental-Health-Angeboten sagt jedoch nichts über die Inanspruchnahme-Bereitschaft bestimmter Anwendungen aus. Auch wenn sich in einer repräsentativen Studie (16) zeigte, dass die deutschen Internetnutzer eine hohe Bereitschaft aufweisen, bei psychischen Problemen medienunterstützte Hilfsangebote in Anspruch zu nehmen, so wurde andererseits deutlich, dass ein Großteil von diesen modernen Beratungs- und Behandlungsoptionen noch gar nichts weiß. Um den aktuellen Wissensstand zum Einsatz von Serious Games sowie die Akzeptanz von diesen in der Psychotherapie zu erfassen, wurde sowohl unter deutschsprachigen Psychotherapeuten als auch unter Patienten eine Befragungsstudie durchgeführt (17).

Mittels eines selbstkonstruierten Fragebogens in jeweils eigener Fassung für Psychotherapeuten und Patienten wurden folgende Themenbereiche erhoben: Mediennutzung, Computer- und Videospielerfahrung, Bekanntheit/bisherige Erfahrungen mit Serious Games, Beurteilung spezifischer Eigenschaften von Serious Games, Einstellungsskalen, Erfragung von Vor- und Nachteilen von Serious Games. Psychotherapeuten wurden über verschiedene Psychotherapieverbände, Patienten über Selbsthilfeforen angeworben, an der Onlinebefragungsstudie teilzunehmen.

Stichprobenbeschreibung: Sowohl von den befragten Therapeuten (N = 234) als auch von den befragten Patienten (N = 260) sind mehr als zwei Drittel weiblich. Der Altersdurchschnitt der Stichprobe liegt bei den Therapeuten bei 44 Jahren und bei den Patienten bei 36 Jahren. Unter den Patienten sind weniger als die Hälfte zum Zeitpunkt der Befragung in Therapie (40 %), der Großteil weist frühere Therapieerfahrungen auf (60 %). Rund ein Drittel der befragten Therapeuten sind psychoanalytisch geschult (34 %), 25 % praktizieren humanistisch-existenziell, 20 % gaben an systemisch zu arbeiten und 10 % verhaltenstherapeutisch. Die restlichen 11 % arbeiten in anderen psychotherapeutischen Richtungen.

Befragungsergebnisse: Sowohl bei Psychotherapeuten als auch bei Patienten ist die Kenntnis von Serious Games sehr gering, allerdings besteht auf beiden Seiten mit rund 90 % eine hohe grundsätzliche Inanspruchnahmebereitschaft. Ebenso könnten sich knapp die Hälfte der befragten Therapeuten und gut zwei Drittel der Patienten sogar vorstellen, sich an der Entwicklung von Serious Games zu beteiligen.

Im Mittel gaben die befragten Therapeuten an, sich bei 27 % ihrer Patienten den Einsatz von Serious Games vorstellen zu können. Am geeignetsten für die Anwendung dieser Spiele schienen ihnen Patienten mit Angststörungen, affektiven Störungen, Störungen der Impulskontrolle, Anpassungsstörungen und Essstörungen. Hingegen war die Unterstützung der Therapie mit Serious Games bei dissoziativen Störungen und Schizophrenie/psychotischen Störungen nur von wenigen Therapeuten denkbar. Hinsichtlich der Altersstruktur gaben zwar die meisten Therapeuten an, dass Jugendliche (85 %), junge Erwachsene (92 %) und Erwachsene (77 %), die Hauptzielgruppe für solche therapeutischen Spiele darstellen würden, allerdings hielten über die Hälfte (57 %) auch Senioren für eine passende Zielgruppe.

Die statistische Analyse von Faktoren, die therapeutenseits mit der Nutzungsbereitschaft von Serious Games zusammenhängen, ergab zusammenfassend, dass weder Alter noch Geschlecht eine Bedeutung aufweisen, jedoch die therapeutische Schule sowie die eigene Computerspielerfahrung. Konkret wurde deutlich, dass sich kognitiv-behavioral ausgebildete Therapeuten gegenüber der Einbindung von Serious Games in die Therapie signifikant aufgeschlossener zeigten als ihre Kollegen mit anderen therapeutischen Ausbildungen. Zudem war die Einstellung zu diesen Spielen bei Therapeuten, die selbst Video- und Computerspielerfahrungen hatten, signifikant positiver. Auch bei den befragten Patienten konnten hinsichtlich Alter und Geschlecht keine Unterschiede in der Nutzungsbereitschaft festgestellt werden, allerdings – äquivalent zu den Therapeuten – erwies sich die eigene Computerspielerfahrung als bedeutsam. Dabei scheinen alle spielerfahrenen Patienten den Sinn und Nutzen von Serious Games in der Behandlung psychischer Störungen zu erkennen, denn die Vorstellbarkeit des Einsatz stand nur in sehr geringem Zusammenhang zum selbsteingeschätzten Kenntnislevel im Computerspielbereich.

Sowohl Therapeuten als auch Patienten wurden nach der Behandlungsphase gefragt, in der sie sich den Einsatz von Serious Games vorstellen könnten. Es zeigte sich, dass beide Gruppen die Spiele am häufigsten als Teil einer Psychotherapie sehen (70 % der Patienten und 72 % der Psychotherapeuten). Sowohl genau die Hälfte der befragten Patienten als auch der Therapeuten können sich die Spiele auch als Möglichkeit der Prävention vorstellen. Für 10 % der Therapeuten und 12 % der Patienten ist der Einsatz von Spielen im psychotherapeutischen Bereich nicht vorstellbar. Unterschiede zwischen den beiden befragten Gruppen wurden ebenfalls deutlich: Befragte Patienten können sich den Einsatz von Serious Games im Vergleich zu Therapeuten signifikant häufiger vor einer Beratung/Therapie, als Unterstützung nach Abschluss der Therapie und anstatt einer Psychotherapie vorstellen.

Fazit und Diskussion

Die Befragungsergebnisse zeigen, dass sowohl Psychotherapeuten als auch Patienten kaum Kenntnisse über die therapeutischen Nutzungsmöglichkeiten von Serious Games besitzen, gleichzeitig aber auf beiden Seiten eine große Offenheit gegenüber dem Einsatz besteht. Die Befragten favorisieren Serious Games als Adjuvant einer Psychotherapie, wobei Therapeuten klare Vorstellungen bezüglich der Indikation haben, das heißt für welche Patientengruppen sie hier Anwendungsoptionen sehen. Insgesamt gehen eigene Computer- und Videospielerfahrungen mit einer höheren Inanspruchnahmebereitschaft einher und auf Therapeutenseite steht die therapeutische Schulrichtung in Zusammenhang mit der Offenheit gegenüber Serious Games in der Psychotherapie. Dieser Befund, das heißt die größere Offenheit von kognitiv-behavioral ausgebildeten Psychotherapeuten zeigt sich auch gegenüber E-Mental-
Health-Anwendungen insgesamt (18). Da die referierte Befragungsstudie nicht repräsentativ ist, müssten die Befunde an repräsentativen Stichproben von Therapeuten und Patienten repliziert werden, um bekannte Einschränkungen von Onlineumfragen (zum Beispiel mögliche Stichprobenverzerrungen in Richtung der Überrepräsentanz von Probanden mit hoher Medienaffinität) zu überwinden.

Eine internationale Vergleichsstudie zeigt, dass zum Beispiel in Neuseeland (19) Serious Games – sowie E-Mental-Health-Anwendungen allgemein – bereits deutlich etablierter sind. Insgesamt müssen bei der (Weiter-)Entwicklung einerseits die von Therapeuten sowie Patienten geäußerten Risiken ernst genommen werden (zum Beispiel bezüglich der Frage nach der Abhängigkeit von solchen Spielen). Andererseits sollten auch geschlechtsspezifische Unterschiede des Computerspielens für die Konzeption von Serious Games mitbedacht werden. So stehen für weibliche Spieler soziale Beziehungen, die fortlaufende Handlung des Spiels sowie die Entwicklungsmöglichkeiten des Spielcharakters im Vordergrund. Das Prinzip „Wettkampf“ sollte nicht im Zentrum des Spielkonzeptes stehen, die Spielwelten sollten möglichst real sein und Spielfiguren sollten vornehmlich einen weiblichen Charakter aufweisen. Für männliche Spieler hingegen müssen kommunikative Aspekte des Spielgeschehens nicht im Vordergrund stehen. Hier steigern actionbetonte sowie wettbewerbsartige Modi das Spielinteresse (20).

Neben diesen wichtigen Implikationen für die Weiterentwicklung von Serious Games im psychotherapeutischen Kontext, konnten die Ergebnisse der Befragungsstudie vor allem auch verdeutlichen, dass Strategien zur Verbreitung der Kenntnisse über Serious Games in der Behandlung psychischer Störungen entwickelt werden müssen.

  • Zitierweise dieses Beitrags:
    PP 2018; 16 (3): 130–2

Anschrift der Verfasserin:
Univ.-Prof. Dr. phil. Christiane Eichenberg, Fakultät für Medizin, Institut für Psychosomatik, Sigmund Freud Privat-Universität, Kelsenstraße 2, A-1030 Wien, eichenberg@sfu.ac.at

Schatzsuche (Treasure Hunt)

Die Universität Zürich entwickelte mit „Schatzsuche / Treasure Hunt“ (www.treasurehunt.uzh.ch/de.html) ein verhaltenstherapeutisches Computerspiel, das sich an 9- bis 13-jährige Kinder richtet, die sich aufgrund unterschiedlicher Indikationen in verhaltenstherapeutischer Behandlung befinden. Es ist nicht als Selbsthilfespiel konzipiert, sondern wurde entwickelt, um Psychotherapeuten in ihrer Arbeit zu unterstützen. Schatzsuche enthält zahlreiche kognitiv-verhaltenstherapeutische Elemente, die auf verschiedene gut evaluierte Therapieprogramme zurückgehen (12, 13, 14).

Das Spiel liefert Beispiele für unterschiedliche kognitiv-verhaltenstherapeutische Konzepte, an die der Therapeut auch im weiteren Verlauf der Behandlung anknüpfen kann, und zwar unter Verwendung „traditioneller“ therapeutischer Methoden wie Rollenspiel, Zeichnungen oder Gespräch. Um die Anwendbarkeit und Akzeptanz des Spiels zu evaluieren, wurden bereits über 200 Kinder, in deren Therapie Schatzsuche zum Einsatz kam, sowie ihre Therapeuten befragt. Die Mehrheit der Kinder äußerte sich über die Verwendung des Spiels in der Therapie zufrieden. Therapeuten beurteilten Schatzsuche vor allem als hilfreich zur Erklärung wichtiger verhaltenstherapeutischer Konzepte, aber auch als Verstärker in der Behandlung oder zur Erhöhung der Therapiemotivation des Kindes (15).

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