ArchivDeutsches Ärzteblatt PP4/2007Computerspiele und Amoklauf: Die Verzweiflung hinter der Wut

THEMEN DER ZEIT

Computerspiele und Amoklauf: Die Verzweiflung hinter der Wut

PP 6, Ausgabe April 2007, Seite 163

Wildt, Theodor te; Emrich, Hinderk M.

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Fotos: dpa
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Aggressive Computerspiele steigern die Gewaltbereitschaft. Gerade depressiv gestörte Jugendliche ziehen sich in eine virtuelle Parallelwelt zurück, um sich dort als die Helden zu erleben, die sie in der realen Welt nicht sein können.

Amokläufe an Schulen und deren Ankündigung führen nicht erst in jüngster Zeit zu Sorge und Ratlosigkeit bei Schülern, Lehrern, Eltern und staatlichen Institutionen. Die jugendlichen Amokläufer in den USA und in Deutschland scheinen ein jeweils ähnliches Profil aufzuweisen. Es waren zumeist männliche Adoleszenten, die mit geringem Rückhalt in der Familie auf verschiedene Weise aus schulischen und zwischenmenschlichen Zusammenhängen herausgefallen waren und exzessiv Computerspiele mit gewalttätigen Inhalten konsumiert hatten.
Nach solchen Amokläufen wird die Frage der Prävention eine Zeit lang öffentlich diskutiert, ohne dass es bislang zu einer konsensfähigen Einschätzung der Situation und einem schlüssigen politischen und pädagogischen Konzept gekommen wäre. Im Fokus ist immer wieder die Rolle von sogenannten Ego-Shootern, Computerspielen, die darauf basieren, möglichst viele Gegner auf brutale Art zu töten. Das Bedürfnis nach eindeutiger Schuldzuweisung ist groß. Dies führt in der öffentlichen Diskussion, die der Komplexität des Themas zumeist nicht gerecht wird, zu groben Vereinfachungen.
Menschliche Verhaltensweisen lassen sich nicht monokausal erklären. Bei aggressiven Verhaltensweisen greifen genetische, neurobiologische, psychodynamische, biografische und soziologische Faktoren meist ineinander. Dies gilt auch für jugendliche Amokläufer. Dies heißt jedoch nicht, dass sich die Gesellschaft um den Faktor exzessive Gewaltspiele nicht kümmern müsste. Zahlreiche Studien, zum Beispiel von Spitzer (1) und Grossman (2) zusammengetragen, belegen einen kausalen Zusammenhang, wenn auch keinen monokausalen.
Infantilisierung
Der Eindruck entsteht, dass sich viele Erwachsene nicht zum Schutz von Kindern und Jugendlichen durch sinnvolle Regularien begrenzen lassen wollen. Hierzu würde die Beobachtung passen, dass es zu einer zunehmenden Verkindlichung der Gesellschaft gekommen ist (3, 4). Gleichzeitig dringt die Erwachsenenwelt, insbesondere in ihren ökonomischen und technologischen Merkmalen, aber auch in ihren Inhalten, gerade in Bezug auf Sexualität und Gewalt, immer früher in die kindliche Lebenswelt ein. Immer mehr Erwachsene verbringen ihre Freizeit mit Computerspielen, und immer mehr Kinder spielen mittlerweile lebensecht aussehende Avatare (virtuelle Spielfiguren), die foltern und morden. Die Computerspielindustrie setzt weitaus mehr Geld um als die Filmindustrie und verliert Millionen für jedes Jahr, das ihr durch Altersbegrenzungen verloren geht. Achtstellige Summen für die Entwicklung eines Spiels sind mittlerweile durchaus üblich. Lediglich mehr Indizierungen in vielen Ländern könnten bewirken, dass extrem gewalttätige Spiele gar nicht erst produziert werden.
Die Studienlage und die Häufigkeit von Amokläufen und Morden von exzessiven Spielern legen nahe, dass die deutsche Praxis in Bezug auf Altersfreigaben und Indizierung keinen ausreichenden Jugendschutz gewährleistet. Das beste Argument dafür, dass aggressive Computerspiele die Gewaltbereitschaft steigern können, liefert das amerikanische Militär, das nicht nur das Internet entwickelt hat, sondern auch die unmittelbaren Vorläufer für einige Ego-Shooter produzierte. Mithilfe von Kriegssimulatoren ist es gelungen, die Hemmung abzutrainieren, andere Menschen zu töten (5). Mittlerweile gibt es einen regen Austausch zwischen den militärischen Simulatoren und den Computerspielen der Unterhaltungsindustrie. Die zivile Einsicht in das gefährliche Potenzial dieser Simulatoren ist allerdings ausgeblieben, obwohl man wegen der besonders hohen Neuroplastizität des jungen Gehirns bei Kindern und Jugendlichen davon ausgehen muss, dass die Konditionierung zur Empathielosigkeit besonders gut gelingt.
Trauer in Emsdetten: Am 20. November 2006 lief ein ehemaliger Schüler der Geschwister-Scholl-Schule im Schulgebäude Amok und tötete sich anschließend selbst.
Trauer in Emsdetten: Am 20. November 2006 lief ein ehemaliger Schüler der Geschwister-Scholl-Schule im Schulgebäude Amok und tötete sich anschließend selbst.
Um zu beweisen, dass virtuelle Handlungen zu beeindruckenden Lerneffekten führen können, die sich auch neurobiologisch nachweisen lassen, kann man zivile Nutzungsweisen der neuen elektronischen Medien anbringen. Flugsimulatoren zum Beispiel sind dazu in der Lage, angehende Piloten auf alle erdenklichen Notsituationen vorzubereiten, wobei Reaktionsmuster implementiert werden, die unterhalb der Bewusstseinsschwelle quasi automatisch und weitgehend angstfrei abgerufen werden können. Es ist daher nicht verwunderlich, dass – wie Untersuchungen ergeben haben – die jungen Amokläufer an amerikanischen Schulen mit unglaublicher Schnelligkeit und Präzision quasi automatenhaft das Programm durchgespielt haben, das sie in den Spielen eingeübt haben. Jegliche Empathie schien ausgeblendet gewesen zu sein. Lediglich der Amokläufer von Erfurt konnte, nachdem er ein Massaker mit 17 Toten angerichtet hatte, von einem mutigen Lehrer aufgehalten werden, der ihn stellte und mit wenigen Worten emotional erreichte. Was in diesem Moment zutage trat, war eine emotionale Verfassung, die unter der enormen Aggressivität des jungen Mannes verborgen lag: eine Verzweiflung, die wie bei fast allen Amokläufern schließlich auch zum Suizid führte.
Es wird oft übersehen, dass es sich bei Amokläufen in der Regel immer auch um einen erweiterten Suizid handelt, wenngleich dies angesichts der vielen zu betrauernden Opfer euphemistisch anmuten mag. Beim jüngsten Amoklauf eines 18-Jährigen in Emsdetten ist es nicht zu dem angekündigten Massaker gekommen, aber zum Suizid des Täters. Aus psychodyamischer Sicht liegt der Verdacht nahe, dass es im Täter eine unbewusste Hemmung gab, seinen Plan zu vollenden, viele Mitschüler und Lehrer zu töten. Schaut man sich seine beklemmende Abschiedsbotschaft auf Video an, so ist deutlich zu erkennen, welche Verzweiflung sich hinter der Wut verbarg*. Die Aussagen von Menschen, die ihn kannten, bestätigen, dass er sich aufgrund von Kränkungen und Demütigungen immer mehr in eine Cyber-Welt flüchtete, in der er sich mit Gewalt den Respekt verschaffte, den er in seiner realen Umwelt vermisste. Die Erkenntnis, dass sich hinter der Aggression der
Amokläufer depressive Störungen verbergen, könnte dabei helfen, gefährdende und gefährdete junge Männer zu erreichen, bevor es zur Eskalation kommt. Gerade bei Jugendlichen hat sich herausgestellt, dass es einen Zusammenhang zwischen dem Auftreten von aggressiven und depressiven Störungen gibt (6, 7).
Virtuelle Regression
In einer eigenen Studie zu klinisch relevanter Computerspiel- und Internetabhängigkeit stellte sich heraus (8), dass die Betroffenen zu nahezu 80 Prozent eine depressive Störung aufwiesen. Auch wenn keiner der Patienten im Verdacht stand, aggressiv zu entgleisen, ergab sich für viele ein ähnliches Profil: Es waren zumeist junge Männer, die sich nach schwerwiegenden Kränkungen in Familie, Partnerschaft, Schule, Ausbildung und Beruf depressiv in die virtuelle Parallelwelt zurückzogen – man könnte auch sagen: virtuell regredierten – , um dort, insbesondere in Rollenspielen, als die Helden aufzutreten, die sie im realen Leben nicht sein konnten. Diese Beschreibung ähnelt den Profilen jugendlicher Amokläufer, wobei diese eher in den Ego-Shootern Aggressionen kanalisieren und kultivieren. In beiden Szenarien geht es offensichtlich um narzisstische Kränkungen junger Männer, die zu depressiven und/oder aggressiven Entgleisungen führen. Der gekränkte Narzisst, der seine Größenfantasien – hinter der letztlich Minderwertigkeitskomplexe stecken – nicht im Guten zum Ausdruck bringen kann, mag sich dann auf das Böse verlegen und vollbringt eine so grandiose Untat wie einen Amoklauf, um sich eines morbiden Nachruhms zu versichern.
Wenn man diese Entwicklungen als Zeichen ernst nimmt, müsste man sich fragen, was männliche Heranwachsende in unserer Gesellschaft so kränkt und warum ihnen die reale Welt als so unattraktiv erscheint. Studien von Christian Pfeiffer und seinem Team (9) haben gezeigt, dass Jungen in Schule und Ausbildung gegenüber Mädchen immer weiter zurückfallen und dass der Unterschied – unter Berücksichtigung aller anderen soziodemografischen Faktoren – auf exzessiven Fernseh- und Computerkonsum zurückzuführen ist. Auch wenn sicherlich noch andere gesellschaftliche Aspekte von Bedeutung sind, scheint sich der Kreis hier zu schließen und sich nochmals ein dringender Handlungsbedarf in Bezug auf unsere Medienlandschaft abzuzeichnen. Hierzu gehört nicht nur eine Verbesserung des Jugendschutzes, sondern auch ein deutliches Signal an Eltern und Schulen, ihre Ansprüche an Medienhygiene und Medienpädagogik zu überdenken.
Gesellschaftliche
Verantwortung
Pfeiffers Studien zeigen auch, dass gerade diejenigen Jungen besonders gefährdet sind, die ein überkommen-reaktionäres Bild von Männlichkeit haben, das in der postmodernen Welt zum Scheitern verurteilt zu sein scheint. Die These ist, dass dies auf ein Vakuum an Verantwortungs- und Vorbildfunktionen hinweist, das ein Zuviel an Laissez-faire in Politik und Erziehung gelassen hat. Die ökonomischen Bedingungen dagegen, die Anforderungen an Disziplin und Leistungsbereitschaft, steigen jedoch immer weiter und sind für viele nicht mehr zu erfüllen.
Die Erwachsenenwelt ist nun auf vielerlei Weise gefordert, sich einer zunehmenden „Medienverwahrlosung“ (10) entgegenzustellen. Ihr wäre ein Armutszeugnis auszustellen, wollte sie sich weiter auf folgende Positionen zurückziehen: Die Politik soll sich nicht einmischen, indem sie neue Regeln für den Umgang mit Medien aufstellt. Die Eltern haben keinen Einfluss auf das, was ihre Kinder vor den Bildschirmen tun. Die Schulen können hierfür keine guten Alternativen und Modifikationen bieten. Gerade männliche Jugendliche brauchen Erwachsene in Elternhaus, Schule und Politik, die ihnen gegenüber eine vorbildliche und verantwortungsvolle Rolle einnehmen. Hier kann sich keiner aus der Verantwortung stehlen, auch nicht die Wissenschaft, die offensichtlich noch bessere Beweise für diese Zusammenhänge liefern und sich trauen muss, Stellung zu beziehen.
Allerdings besteht Grund zur Hoffnung, dass in den laufenden Diskussionen vereinfachende Idealisierungen und Diabolisierungen des Cyberspace einer etwas differenzierteren Betrachtungsweise Platz machen. Vielleicht liegt eine Chance darin, aggressive Computerspieler im öffentlichen Diskurs dadurch zu erreichen, indem man hinter der Wut die Verzweiflung erkennt. Damit wird signalisiert, dass die Gesellschaft, von der sie sich oft ausgegrenzt fühlen, eine Verantwortung bei sich sieht, sich für sie interessiert und damit auch ein Stück weit integriert. Dann können vielleicht nicht nur depressive, sondern auch vordergründig aggressive Heranwachsende vom Hilfesystem erreicht werden. Wie Depressionen behandelt werden können, ist bekannt. Ebenso muss man sich für die Aggressionen und die virtuellen Welten interessieren, in denen sich so mancher Junge offensichtlich mehr zu Hause fühlt als in der realen Welt.

zZitierweise dieses Beitrags:
Dtsch Arztebl 2007; 104(10): A 632–4

Anschrift für die Verfasser
Dr. med. Bert Theodor te Wildt
Abteilung Klinische Psychiatrie und Psychotherapie Medizinische Hochschule Hannover
30623 Hannover


*Das Video ist im Internet zu sehen: http://video.google.de/videoplay?docid=-1179993028638523984

Literatur im Internet: www.aerzteblatt.de/lit1007
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 1.
Spitzer M: Vorsicht Bildschirm. Stuttgart: Klett 2005.
 2.
Grossman D, DeGaetano G: Stop teaching our Kids to kill. Boston: Little, Brown & Company 1999.
 3.
Postman N: Das Verschwinden der Kindheit. Frankfurt: Fischer 1983.
 4.
Bly R: Die kindliche Gesellschaft – Über die Weigerung, erwachsen zu werden. München: Kindler 1997.
 5.
Grossman D: On killing. Boston: Little, Brown & Company 1995.
 6.
te Wildt BT, Ohlmeier M, Post M, Putzig I: Untersuchung zur psychopathologischen und klinischen Bedeutung des Phänomens der Internet- und Computerspielabhängigkeit. Nervenarzt 2006: 11 (Suppl. 2).
 7.
Kusch M, Petermann F: Komorbidität von Aggression und Depression. Kindheit und Entwicklung 1997; 6: 212–23.
 8.
Reicher H: Depressivität und Aggressivität im Jugendalter: Gemeinsame und spezifische Charakteristika. Kindheit und Entwicklung 1999; 8: 171–85.
 9.
Mößle T, Kleimann M, Rehbein F, Pfeiffer C: Mediennutzung, Schulerfolg, Jugendgewalt und die Krise der Jungen. Zeitschrift für Jugendkriminalrecht und Jugendhilfe 2006; 3: 295–309.
10.
Pfeiffer C: Medienverwahrlosung als Ursache von Schulversagen und Jugenddelinquenz? Gymnasium in Niedersachsen, 2004; 1: 22–4.
 1. Spitzer M: Vorsicht Bildschirm. Stuttgart: Klett 2005.
 2. Grossman D, DeGaetano G: Stop teaching our Kids to kill. Boston: Little, Brown & Company 1999.
 3. Postman N: Das Verschwinden der Kindheit. Frankfurt: Fischer 1983.
 4. Bly R: Die kindliche Gesellschaft – Über die Weigerung, erwachsen zu werden. München: Kindler 1997.
 5. Grossman D: On killing. Boston: Little, Brown & Company 1995.
 6. te Wildt BT, Ohlmeier M, Post M, Putzig I: Untersuchung zur psychopathologischen und klinischen Bedeutung des Phänomens der Internet- und Computerspielabhängigkeit. Nervenarzt 2006: 11 (Suppl. 2).
 7. Kusch M, Petermann F: Komorbidität von Aggression und Depression. Kindheit und Entwicklung 1997; 6: 212–23.
 8. Reicher H: Depressivität und Aggressivität im Jugendalter: Gemeinsame und spezifische Charakteristika. Kindheit und Entwicklung 1999; 8: 171–85.
 9. Mößle T, Kleimann M, Rehbein F, Pfeiffer C: Mediennutzung, Schulerfolg, Jugendgewalt und die Krise der Jungen. Zeitschrift für Jugendkriminalrecht und Jugendhilfe 2006; 3: 295–309.
10. Pfeiffer C: Medienverwahrlosung als Ursache von Schulversagen und Jugenddelinquenz? Gymnasium in Niedersachsen, 2004; 1: 22–4.

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