ArchivDeutsches Ärzteblatt PP6/2010Virtuelle Exposition: Zukunftsweisende Technologie

WISSENSCHAFT

Virtuelle Exposition: Zukunftsweisende Technologie

PP 9, Ausgabe Juni 2010, Seite 270

Sonnenmoser, Marion

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Traumatisierte Patienten werden häufig durch Konfrontation mit dem Traumaauslöser behandelt. Mit Hilfe von modernen Computersystemen kann dies heutzutage auch in einer simulierten Umgebung stattfinden.

Traumatherapie im Cyberspace – Soldaten können mit Hilfe von Computersimulationen traumatisierende Ereignisse noch einmal erleben. Foto: U.S. Navy Photo
Traumatherapie im Cyberspace – Soldaten können mit Hilfe von Computer­simulationen traumatisierende Ereignisse noch einmal erleben. Foto: U.S. Navy Photo

Exposition wird häufig eingesetzt, um Traumata und Ängste zu behandeln. Sie will durch wiederholte Konfrontation mit Situationen, Eindrücken und Erinnerungen, die ein Trauma verursacht haben, eine Gewöhnung (Habituation) und damit ein Nachlassen traumabedingter Symptome bewirken. Für die Betroffenen bedeutet dies ein hartes Stück Arbeit. Denn es gilt, sich dem Erlebten, vor dem man eigentlich wegrennen möchte, immer wieder zu stellen, und zwar so lange, bis es seine Macht über einen verliert. Neben der Überwindung, sich mit Unangenehmsten auseinanderzusetzen, müssen auch verschiedene Techniken wie Entspannung, Biofeedback oder kognitive Restrukturierungen erlernt und eingeübt werden. Darüber hinaus findet im Gehirn durch Verlernen und Neulernen ein neuronaler und hormoneller Umbau statt, der ebenfalls seine Zeit braucht. Trotzdem lohnt es sich, denn Exposition gilt nachweislich als sehr wirksam.

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In der heutigen Traumatherapie wird hauptsächlich mit der Exposition in der gedanklichen Vorstellung (in sensu) und in der Realität (in vivo) gearbeitet. Beide Techniken haben sich vielfach bewährt und können allein und in Kombination angewendet werden. Sie haben jedoch auch ihre Tücken. So fällt es manchen Patienten schwer, sich rein durch Vorstellungen ihrem Trauma zu nähern, sei es, weil es ihnen an Vorstellungskraft mangelt oder weil sie zur gedanklichen Flucht neigen. Auch Konzentrationsprobleme, Ablenkung durch äußere Einflüsse, Probleme, sich verbal auszudrücken und Realitätsferne der Szenarien sind Schwierigkeiten, die bei In-sensu- und In-vivo-Exposition auftreten und den Behandlungserfolg beeinträchtigen können.

Die moderne Technik ermöglicht es jedoch seit kurzem, solche Probleme zu minimieren. Insbesondere vom US-amerikanischen Militär wurden in den vergangenen Jahren virtuelle Welten erschaffen, die Soldaten helfen sollen, Traumasymptome effektiv und schnellstmöglich zu überwinden. In diesen virtuellen Welten gibt es (fast) alles wie in der realen Welt: Pistolenschüsse, Explosionen von Handgranaten, Knattern von Maschinenpistolen, Schreie, unüberschaubares Gelände, Hinterhalte, Angriffe auf einen Konvoi, Tote, Verletzte und verschiedene Kampfhandlungen.

Simulationen erlauben eine kontrollierte Exposition

Anders als in der Realität können die Effekte jedoch beliebig oft durch Patienten und Therapeuten wiederholt, abgeschwächt, gesteigert und kombiniert werden. Die Zahl der möglichen Szenarien ist quasi unbegrenzt. Hinzu kommt, dass virtuelle Welten im Gegensatz zu einer In-Vivo-Exposition – zumindest in Kampfgebieten – völlig sicher und ungefährlich für den Patienten und Therapeuten sind. Ihr größter Vorteil besteht jedoch darin, dass sie so lebensecht sind, dass die Patienten das Gefühl haben, als seien sie wirklich am Ort des Geschehens. Daher erleben sie Emotionen und Eindrücke sehr intensiv. Sie können in das Geschehen eingreifen und das Ausmaß der Exposition selbst steuern. Außerdem werden sie nicht abgelenkt und müssen auch nicht ihre Fantasie anstrengen. Das führt dazu, dass sie die gleichen Reaktionen zeigen und Emotionen empfinden wie während einer In-vivo-Exposition.

Dies macht virtuelle Welten in der Traumatherapie sehr wirksam, allerdings hängt der Therapieerfolg stark von der Qualität der Computersimulation ab. Je komplexer und realitätsnäher eine virtuelle Welt ist, desto glaubhafter ist sie auch. Am intensivsten gelingt das Eintauchen mittels Datenhelm und –handschuhen. Dem Patienten wird dazu ein Helm aufgesetzt, der mit einem Computer verbunden ist und über den er die virtuelle Welt sehen und hören kann. Der Datenhandschuh ermöglicht es ihm, in der virtuellen Welt zu agieren. Auch der Therapeut ist per Computer mit der virtuellen Welt verbunden und kann sie nach Belieben steuern und verändern. Daneben gibt es mittlerweile auch immer mehr PC-Anwendungen, die im Prinzip jeder Psychotherapeut in seiner Praxis einsetzen kann. Alles, was er dazu benötigt, sind Computer, Bildschirm, Lautsprecher oder Headset, eventuell ein Joystick oder eine Steuerungskonsole, ein abdunkelbarer Raum und die entsprechende Software. „Wichtig ist nicht der technische Aufwand, sondern die Glaubwürdigkeit einer Simulation“, meint die Psychologin Jennifer Tichon von der University of Queensland (Australien). Sie fand heraus, dass gut gemachte Computersimulationen am PC genauso überzeugend und wirksam sein können wie virtuelle Welten, die mittels Datenhelm und -handschuhen präsentiert werden. In erster Linie kommt es darauf an, wie ein Patient auf eine Simulation emotional anspricht. PC-taugliche Simulationen stehen in dieser Hinsicht aufwendigeren Simulationen oft schon in nichts mehr nach.

Die Traumatherapie mit Hilfe virtueller Exposition ist momentan im Erprobungsstadium. Es gibt beispielsweise Versuche, traumatisierte Soldaten direkt im Krisengebiet (zum Beispiel im Irak) in spezialisierten Kliniken zu behandeln, wobei In-vivo-Exposition und virtuelle Exposition kombiniert werden. Man testet virtuelle Exposition auch an Kriegsveteranen, die seit Jahrzehnten an chronifizierter posttraumatischer Belastungsstörung leiden. Darüber hinaus werden verschiedene Formen ausprobiert, zum Beispiel virtuelle Exposition bei gleichzeitiger Messung von physiologischen Werten wie Puls, Hautspannung, Atmung, Körpertemperatur, Schweißbildung oder Blutdruck. Dadurch erfährt der Therapeut, wie der Patient auf die Behandlung reagiert und ob Habituation einsetzt. Die Indikatoren körperlicher Erregung können zudem genutzt werden, um den Patienten in Biofeedback- und Entspannungsverfahren einzuweisen und sie während der Exposition zu regulieren.

Patienten sehen die virtuelle Exposition meist positiv

Da die Technologie noch neu ist und erst an wenigen Fällen getestet wurde, liegen noch keine gesicherten Daten vor. Es gibt aber Hinweise darauf, dass die Exposition in virtuellen Welten möglicherweise ebenso wirksam ist wie In-sensu- und In-vivo-Exposition. Schädliche Nebenwirkungen gab es bis jetzt nicht – im Gegenteil: virtuelle Exposition scheint rasch, gründlich und nachhaltig zu wirken, selbst bei Chronifizierung. Außerdem können mit ihrer Hilfe Patienten erfolgreich therapiert werden, die auf herkömmliche Expositionsverfahren bisher nicht ansprachen. Ein weiterer Pluspunkt besteht darin, dass virtuelle Exposition von den meisten Patienten akzeptiert und als innovativ empfunden wird. Als Nachteil ist anzusehen, dass die Exposition in einer Virtual Reality (noch) mit hohen Kosten verbunden ist, beispielsweise für die Entwicklung von Computersimulationen und für die technische Ausrüstung. Außerdem erfordert sie vom Patienten die Bereitschaft, sich auf virtuelle Welten einzulassen, und vom Therapeuten fundierte Computerkenntnisse. Da zumindest im militärischen Bereich zur Zeit mit Hochdruck an preiswerteren und anwenderfreundlicheren Versionen gearbeitet wird, ist vermutlich bald mit einer stärkeren Verbreitung von Computersimulationen zu therapeutischen Zwecken zu rechnen. Sie könnten in Zukunft eine bedeutende Rolle in der Traumatherapie spielen, weil sie nicht nur für Kliniken, sondern auch für Privatpraxen erschwinglich und leicht zugänglich sein werden. Es ist denkbar, dass sie sowohl kostengünstiger als auch weniger aufwendig sein werden als eine In-vivo-Exposition und effektiver als eine In-sensu-Exposition. Darüber hinaus ist vorstellbar, dass vor allem Patienten der jüngeren Generationen problemlos mit der neuen Technologie umgehen und sie rasch akzeptieren werden, weil sie bereits im privaten und beruflichen Bereich viele Erfahrung mit virtuellen Welten sammeln konnten. Aus diesen Gründen betrachten manche Experten die virtuelle Exposition schon heute als ernst zu nehmende Behandlungsalternative und nicht nur als Ergänzung herkömmlicher Expositionsverfahren.

Neben den militärischen Anwendungen gibt es bereits auch einige Anwendungen im zivilen Bereich. So wurde virtuelle Exposition beispielsweise an Patienten erfolgreich eingesetzt, die unter Flugangst, Platzangst, Angst vor dem Sprechen vor Publikum und anderen Angst- und Panikstörungen litten. Auch einigen Patienten, die Traumata bei schweren Verkehrsunfällen erlitten haben oder die vom Terrorangriff des 11. September 2001 traumatisiert worden waren, konnte mit virtueller Exposition geholfen werden. Es zeichnet sich bereits heute ab, dass die virtuelle Exposition künftig eine wichtige Rolle bei der Behandlung psychischer Störungen spielen wird. Daher gilt es, ihre Entwicklung in den nächsten Jahren im Auge zu behalten.

Dr. phil. Marion Sonnenmoser

1.
Bush J: Viability of virtual reality exposure therapy as a treatment alternative. Computers in Human Behavior 2008; 24(3): 1032–40.
2.
North M, North S, Burwick C: Virtual reality therapy: A vision for a new paradigm. In: L’Abate L: Toward a science of clinical Psychology. Hauppauge, NY: Nova Science Pub. 2008: 307–302.
3.
Wood D et al: Lessons learned from 350 virtual reality sessions with warriors diagnosed with combat-related Posttraumatic Stress Disorder. Cyberpsychology Behavior 2010; 13(1): 3–11. MEDLINE
1.Bush J: Viability of virtual reality exposure therapy as a treatment alternative. Computers in Human Behavior 2008; 24(3): 1032–40.
2.North M, North S, Burwick C: Virtual reality therapy: A vision for a new paradigm. In: L’Abate L: Toward a science of clinical Psychology. Hauppauge, NY: Nova Science Pub. 2008: 307–302.
3.Wood D et al: Lessons learned from 350 virtual reality sessions with warriors diagnosed with combat-related Posttraumatic Stress Disorder. Cyberpsychology Behavior 2010; 13(1): 3–11. MEDLINE

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