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Medizin

„Gamification“ fördert körperliche Bewegung in der Belegschaft

Dienstag, 10. September 2019

/dpa

Philadelphia – Ein spielerischer Wettbewerb unter den Beschäftigten eines größeren Unternehmens hat in einer randomisierten Studie in JAMA Internal Medicine (2019; doi: 110.1001/jamainternmed.2019.3505) die tägliche Schrittzahl erhöht.

Viele Erwachsene bewegen sich zu wenig. Wenn sie berufstätig sind, verbringen sie die längste Zeit des Tages sitzend im Büro. In der „STEP UP“-Studie sollten Übergewichtige und adipöse Angestellte einer internationalen Wirtschaftsprüfungsfirma bewogen werden, sich mehr zu bewegen. Alle 602 Teilnehmer der Studie erhielten ein „Wearable“ mit einem Schrittzähler, das die täglich zurückgelegte Strecke an eine Internet-Plattform weiterleitete. In einer Kontrollgruppe gab es keine weiteren Anweisungen. Die anderen Teilnehmer wurden drei „Gamifications“-Gruppen zugelost, in der sie auf spielerische Weise motiviert werden sollten, sich mehr zu bewegen.

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In diesen 3 Gruppen wurden Teilnehmer aufgefordert, einen Vertrag zu unterzeichnen, in dem sie sich für die nächsten 6 Monate auf eine bestimmte tägliche Schrittzahl verpflich­teten. Ein solches „precommitment“ kann nach den Erkenntnissen der Verhaltensökonomik die Mitarbeit fördern. Nach einer Trainingsphase, in der sie ihre tägliche Schrittzahl um 25 % pro Woche steigerten, wurde es ernst: Jeder Teilnehmer erhielt zu Beginn der Woche 70 Punkte (10 für jeden Tag). An den Tagen, an denen er das Ziel verfehlte, verlor er sämtliche Tagespunkte.

Diese „loss aversion“ hat sich in früheren Studien ebenfalls als starker Motivator erwiesen. Am Ende der Woche wurden die Teilnehmer auf einer Rangskala (Blau, Bronze, Silber, Gold oder Platin) um eine Stufe nach oben oder unten versetzt. Die Verhaltensökonomik nennt dies „Goal gradients“: Wer 40 Punkte erreicht hatte, stieg auf. Bei weniger Punkten drohte der „soziale“ Abstieg. Teilnehmer, die in die unteren Ränge abgerutscht waren, erhielten in den Wochen 8 und 16 die Möglichkeit, noch einmal von der Silber-Position aus neu zu starten. Dieser „fresh start effect“ soll sich ebenfalls positiv auf die Adhärenz auswirken.

Die 3 Gruppen erhielten unterschiedliche soziale Anreize. In der Unterstützergruppe („Support“) wurde ein Familienmitglied oder Freund zu einem Partner erklärt. Dieser Partner erhielt wöchentliche Berichte von dem aktuellen Zustand und dem sozialen Rang. In einer zweiten Gruppe („Collaboration“) wurden Dreierteams aus Angestellten gebildet, die sich vorher nicht kannten. An jedem Tag wurde ein anderes Mitglied der Gruppe zum Anführer ernannt. Wenn dieser sein Tagesziel erreichte, durften die andern ihre Punkte behalten.

Wenn der Anführer sein Tagesziel nicht erreichte, wurden den anderen Punkte abgezogen, auch wenn sie sich genügend bewegt hatten. In der dritten Gruppe („Competition“) bildeten wiederum 3 Personen, die sich vorher nicht kannten, ein Team, das gegen die anderen Teams antrat. Am Ende der Woche wurde ihnen mitgeteilt, an welcher Position sie sich befanden.

Wie Mitesh Patel, der Direktor der „Nudge Unit“ an der Perelman School of Medicine in Philadelphia, und Mitarbeiter berichten, erzielte das Aushändigen der „Wearables“ so gut wie keine Wirkung. In allen drei „Gamification“-Gruppen kam es dagegen zu einer signifikanten Steigerung der Schrittzahl.

Der Effekt war in den ersten 3 Monaten am stärksten und ebbte dann langsam ab. Am meisten motiviert waren die Mitglieder im „Competition“-Arm der Studie. Dort legten sie täglich 920 Schritte mehr zurück als in der Kontrollgruppe. Am zweitbesten war die Support-Gruppe mit 689 zusätzlichen Schritten. Aber auch im „Collaboration“-Arm lag die Schrittzahl mit 637 Schritten mehr signifikant höher als in der Kontrollgruppe.

In allen 3 Gruppen trat jedoch ein Gewöhnungseffekt ein, und in einer Nachbeobachtungs­phase war nur noch in der (früheren) „Competition“-Gruppe (plus 569 Schritte) und in der „Support“-Gruppe (plus 428 Schritte) ein signifikanter Unterschied zur Kontrollgruppe erkennbar. Die Art der sozialen Anreize in den 3 Gruppen hatte demnach einen deutlichen Einfluss auf die Wirksamkeit der „Gamification“, und es bleibt offen, ob das Prinzip 1 zu 1 auf andere Kulturen (mit einem geringeren Wettbewerbsgeist als in den USA) übertragbar wäre.

Offen ist auch, wie nachhaltig die „Gamification“ das Verhalten ändern kann. Klar scheint nur, dass die kostenlose Verteilung von „Wearables“ an die Belegschaft allein nicht ausreicht, um die Bewegungsarmut übergewichtiger und fettleibiger Mitarbeiter zu bekämpfen. © rme/aerzteblatt.de

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