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Virtual Reality: 3-D-Spiel sammelt Daten für die Demenzforschung

Dienstag, 29. August 2017

"Sea Hero Quest" testet das Navigations- und Erinnerungsvermögen der Spieler. Telekom
„Sea Hero Quest“ testet das Navigations- und Erinnerungsvermögen der Spieler.

Berlin – Das kostenlose Spiel „Sea Hero Quest VR“ der Deutschen Telekom dient dazu, die Demenz-Grundlagenforschung voranzubringen. Nach der mobilen Version kommt heute die neue Virtual-Reality-(VR-)Variante in den Oculus-Store. Ärzte aus England und von der Berliner Charité versprechen sich davon noch präzisere Daten von gesunden Menschen zum Orientierungs-, Erinnerungs- und Navigationsvermögen als Normwert. Bis heute haben weltweit knapp drei Millionen Menschen der Wissen­schaft anonyme Spieldaten zur Verfügung gestellt. Die meisten Spieler kommen aus den USA.

Eckdaten zu Sea Hero Quest

  • Das Spiel ist kostenlos.
  • Die mobile Version ist für iOS- und Android-Geräte verfügbar und kann über den App Store sowie Google Play heruntergeladen werden.
  • Die VR-Version ist im Oculus-Store erhältlich.
  • „Sea Hero Quest VR“ wurde für die Samsung Gear VR-Brille entwickelt.
  • Die anonymen Daten werden gemäß deutschem Bundesdatenschutzgesetz in einem Rechenzentrum der T-Systems in Deutschland gespeichert und den Wissenschaftlern geordnet für die Auswertung zur Verfügung gestellt. Die Cloud ist dabei der Motor der Digitalisierung.
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Über das VR-Spiel lassen sich kleinste Körperbewegungen des Spielers registrieren. Während der Spieler durch verschiedene virtuelle Umgebungen navigiert, werden seine Bewegungen exakt zehnmal pro Sekunde aufgezeich­net. Dabei erkennt „Sea Hero Quest VR“ Bewegungen auf allen drei Achsen einer Kopfposition und ermöglicht darüber eine größtmögliche Datengenauigkeit. Ferner können Laborexperimente imitiert werden, die bislang in einem mobilen Spiel nicht darstellbar waren. Zwei Minuten Spielzeit entsprechen circa fünf Stunden herkömmlicher klini­scher Forschung.

Ziel ist es, Normdaten für die räumliche Orientierung von Menschen jeglicher Altergruppe weltweit zu sammeln. Denn genau diese Normdaten, die man als Benchmark nutzen könnte, fehlen derzeit noch, sagt Michael Hornberger, Demenz­forscher an der University of East Anglia: „Eine der ersten Auswirkungen von Demenz ist der Verlust des räumlichen Orientierungsvermögens. Deshalb ist es von enormer Bedeutung, dass wir mehr über die räumlichen Navigations­fähigkeiten des Gehirns herausfinden und so verstehen, was genau sich bei beginnender Demenz verschlech­tert.“

Orientierung verschlechtert sich schon bei jungen Erwachsenen

Auf der Neuroscience Conference in San Diego wurden im November 2016 die Ergebnisse vorgestellt.  Die Analyse der anonym erspielten Daten wurde von Hugo Spiers am University College London und Hornberger geleitet. Erste Ergebnisse zeigen, dass sich die räumliche Orientierung – anders als bisher angenommen – bereits ab dem frühen Erwachsenenalter verschlechtert und sich diese Entwicklung in der Regel ein Leben lang fortsetzt. So fanden die 19-Jährigen mit 74-prozentiger Wahr­schein­lich­keit während des Spiels effektiv ins Ziel, während diese Trefferquote bei 75-Jähri­gen im Durchschnitt auf 46 Prozent sank.

Die Analyse des „Leuchtraketen-Levels“, das die Spieler herausfordert, zum Startpunkt ihrer Route zurückzuweisen, um ihre Pfad-Integrationsfähigkeiten zu untersuchen, weist auf fundamentale Navigationsunterschiede zwischen den Geschlechtern hin. Männer und Frauen wendeten in diesem Level nachweislich unterschiedliche räumliche Navigationsstrategien an. Signifikante Unterschiede wurden auch zwischen den Nationen festgestellt. Spieler aus nordischen Ländern (Finnland, Schweden, Norwegen, Dänemark) scheinen ein besonders ausgeprägtes räumliches Navigationsvermögen zu besitzen. Insgesamt wurden Spieldaten aus weltweit 193 Ländern ausgewertet.

Die Daten der mobilen Spieleversion von knapp drei Millionen Spielern könnten noch dieses Jahr publiziert werden, sagte Hornberger heute in Berlin. Die Ergebnisse zur räumlichen Orientierung gelten schon jetzt als die umfassendste Studie für die Demenz­forschung. Zum Vergleich: An der bis dahin größten Studie nahmen 599 Pro­ban­den teil.

Spielvariante für Demenzkranke wird entwickelt

„Gleichzeitig entwickeln wir eine vereinfachte Variante des Spiels für Menschen mit Demenz und solche, die ein Demenzrisiko haben“, berichtet Hornberger. Dafür müssen die richtigen Level ausgewählt werden, um die Patienten mit dem Spiel nicht zu über­fordern. Langfristiges Ziel wäre es, Spielparameter zu identifizieren, die eine frühe Demenzdiagnose anhand der Spieldaten möglich machen.

„Sea Hero Quest VR“ soll den Spielern die Möglichkeit geben, einen Beitrag zur welt­weiten Demenzforschung zu leisten. „VR-basierte Experimente im Labor werden bereits heute durchgeführt”, erklärt Maxwell Scott-Slade, Creative Director bei Glitchers. „Hier jedoch konnten experimentelle Ansätze erstmals in ein Spiel integriert und für den Massenmarkt konzipiert werden. Die Daten werden so in einem natürlichen Umfeld erhoben und die potenzielle Reichweite der Experimente steigt exponentiell.“


Ziel ist es, „Sea Hero Quest VR“ ab September in bis zu 100 Telekom-Shops in Deutsch­land zur Verfügung zu stellen. Dort kann jeder das VR-Spiel testen. Zudem haben IFA-Besucher die Möglichkeit, „Sea Hero Quest VR“ vom 1. bis zum 6. September am Tele­kom-Stand in Halle 21A zu spielen. Die Deutsche Telekom hat die Initiative „Game for Good“ zusammen mit dem University College London, der University of East Anglia, der gemeinnützigen Organisation „Alzheimer’s Research“ und dem Spiele-Entwickler Glitchers entwickelt. © gie/aerzteblatt.de

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