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Pontevedra – Computerspiele können eine leichte kognitive Beeinträchtigung (LKB) frühzeitig erkennen und von einer Alzheimererkrankung unterscheiden. Das zeigt eine spanische Pilotstudie mit 16 Probanden, die in Methods of Information in Medicine veröffentlicht wurde (2018; doi: 10.3414/ME17-02-0011).
Herkömmliche Testverfahren für Alzheimer und LKB sind zeitraubend, fehleranfällig und kommen meist erst dann zum Einsatz, wenn es für vorbeugende Maßnahmen bereits zu spät ist. Der Bedarf an Alternativen zur Früherkennung ist daher groß. Sonia Valladares-Rodriguez von der Universität Vigo in Spanien und ihre Mitautoren bewerteten daher ein Set von 6 Computerspielen mit dem Titel „Panoramix“ zur Erkennung von Alzheimer und LKB. Diese sogenannten „Serious Games“ werden zu Lern-, Evaluierungs- und Übungszwecken eingesetzt und motivieren durch spielerische Elemente.
Panoramix dient zur Überprüfung der wichtigsten kognitiven Früherkennungsmarker: Gedächtnis, Verhaltenskontrolle, Aufmerksamkeit und Gnosis. Letzteres ist die Fähigkeit, Informationen zu interpretieren und ihnen Bedeutung beizumessen. Die 6 Spiele wurden in einer Kohortenstudie mit 16 älteren Menschen getestet, darunter Alzheimerpatienten, Menschen mit LKB und gesunde Testpersonen.
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Aus den kombinierten Ergebnissen von 3 der 6 Spiele konnte das lernfähige System zu 100 % korrekt bestimmen, ob eine Testperson gesund ist oder an Alzheimer oder LKB leidet. Dabei bewertet das Spiel „Procedurix“ das prozedurale Gedächtnis und die Bewegungskoordination der Probanden, die einen rotierenden Kreis so genau wie möglich nachverfolgen müssen. Das semantische Gedächtnis testet das Spiel „Semantix“ anhand von 52 Chipsets mit je 3 Bildern. Erinnerungen an vergangene Erlebnisse werden im episodischen Gedächtnis gespeichert. Im Spiel „Episodix“ durchwandert die Testperson eine virtuelle Stadt und muss sich eine Reihe von Objekten merken, die später abgefragt werden.
Spiele-App zum Screening von Alzheimer
Die Autoren sind überzeugt, dass ihre Studie das Potenzial digitaler Serious Games und maschinellen Lernens in der Früherkennung von Demenzprozessen belegt. Die Ergebnisse sollten Anlass zu weiteren Untersuchungen geben. Langfristig könnten die Spiele bei der klinischen Diagnose kognitiver Beeinträchtigungen eingesetzt werden.
Ein ähnliches Ziel verfolgt auch die Deutsche Telekom mit ihrer Spiele-App Sea Hero Quest. Wissenschaftler aus Großbritannien planen, eine adaptierte Version des Spiels als Screeninginstrument zur Diagnose zu veröffentlichen. Der Einsatz des Spiels sei auch denkbar bei der Überwachung des Krankheitsverlaufs und als Vergleichsinstrument der Ergebnisse klinischer Versuche.
London – Das räumliche Orientierungsvermögen verschlechtert sich nicht nur in Abhängigkeit des Alters. Materieller Wohlstand und der Grad der Gleichstellung wirken sich ebenfalls darauf aus. Das zeigt eine Studie, die das University College London (UCL) und die Universität von East Anglia (UEA) heute in Current Biology veröffentlicht haben (2018; doi: 10.1016/j.cub.2018.06.009).
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